I den blå dam mellem dunhammere og åkander svømmer 24 gummiænder i rolige baner, og du har magnetstangen. Peg for at sigte, tryk for at sænke magneten, og den nærmeste and inden for rækkevidde bider på: den løftes op, vendes, og mærket i bunden afsløres, før den stilles i den flettede kurv med mærket synligt. Du fisker i alt 10 ænder, og scorebaren holder styr på dine mærker undervejs.
Mærkerne er en ægte pulje, ikke en lodtrækning pr. and: dammens 24 ænder deler præcis 8 grønne mærker, 5 blå, 3 gyldne og 8 jokere, som ingenting giver. Hver and, du fisker, ændrer altså odds for resten, præcis som når man tømmer en rigtig pulje.
Tre ens mærker udløser en bamse: tre grønne giver et lille tøjdyr, tre blå et mellemstort, og samler du alle dammens tre guldmærker med teddy-relieffet, står den store bamse klar. Flere sæt i samme fangst er mulige, og gevinsterne vælges én ad gangen i præmievælgeren, største først. Chancen for den store er cirka 6 procent, så den ER sjælden. Alle bamser tæller i præmierummet og kan senere veksles i Bamsebørsen.
Udfaldet ligger i puljen, men roen er din egen: Fisk i din egen rytme og nyd, at kurven fyldes, for hver and afslører lidt mere om, hvad der er tilbage i dammen. Har du to guldmærker efter otte ænder, ved du, at det sidste guld stadig svømmer derude, og de sidste to fangster bliver elektriske. Det er bodens pointe: spænding, man kan regne på.
Andedammen, på engelsk hook-a-duck, er en britisk markedsklassiker med rødder tilbage til fiskedamme ved 1800-tallets byfester, hvor børn fiskede pakker op af en tildækket tønde. Gummiænderne med gevinstmærker i bunden kom til med badeandens sejrsgang i 1900-tallet, og reglen har altid været den samme og altid lige uimodståelig: alle vinder noget af og til, og anden siger ikke, hvad den gemmer, før den er vendt.
© 2026 Teddy Chase · Privatliv